导读语:库你急哇,这里是二次元世界,小柯南将带领你走进动漫的世界。在这里你会体验到动漫的乐趣,千百次的回眸才换来一次的擦肩而过,而现在千百次的挑剔,换来了你的灵性一阅!
在B站上映过的1月番剧中,《因为太怕痛就全点防御力了》受到了很多小伙伴们的关注,这种游戏题材的动漫与《刀剑神域》有着异曲同工之妙。然而这部动漫中,将梅普露设定成一个全满防御并且攻击力也不俗的一个角色,没有充钱的情况下就能这么厉害,这样的设定真的合理吗?我觉得梅普露就是在开挂,莎莉才算是游戏中的高玩正常人。
梅普露“无敌”的设定争议很大
对于本作的争议,我将其理解为两代RPG玩家的理解不同,尤其是传统日式RPG游戏浸润下长大的作者,和国内MMOPRG环境熏陶下长大的中国年轻观众。对于当前成熟MMORPG而言,毫无疑问一切战斗力体系都围绕着数值设计运转,这是暴雪开创下的铁律,连日本人做的FF14也开始逐步将所有技能去特色化转而统一的数值化。
比如5.0骑士的盾阵,原本作为一定几率直接挡格的技能后来改成了按照挡格的期望减伤直接折算成减伤比率,数值化的最大好处就是便于平衡职业设计,便于攻防数据的修正,增强玩家的粘性,这是当下成熟的MMORPG运营模式,也是这一代青少年熟知的,认为理所当然,如同真理般存在的游戏模式。这也是为什么当《盾娘》第一集出现“奇葩”技能设定时,新一代动漫评论家会开喷的原因,因为这根本不是他们理解中正常的网游,这样的设计就是脑瘫,这种动画就是胡扯。
游戏上的历史不是像《盾娘》这样的
数值为导向的游戏模式,不过伴随着《魔兽世界》兴起的这15年罢了。在早期日式RPG黄金时代,尤其是土星、PS时代,数值设计并不是RPG游戏的核心,早年的RPG设计者们早就意识到单纯level、数值升级、打怪、穿装备模式的RPG是很无趣的。
于是技能系统作为了那个时期RPG设计的重点,优秀的技能设计RPG,可以让玩家堆积木一样,开动自己的脑洞,搭配出特有的玩法,设计者贴心地将数值系统作为表象,让懒得动脑的玩家能够平稳通关,而技能系统作为核心,让有心的玩家能够钻研,在技能系统的帮助下,玩家甚至可以1级通关,很多过关点甚至是设计者故意留下的,就如同推理游戏一般,是设计者和玩家的脑力较量,等你发现这一设计时会会心一笑。
《盾娘》中梅普露技能的设定
《盾娘》里梅普露的暴食,吃掉怪物获得技能这一设定,就是ff9的青魔法师阿馋,各种奇奇怪怪的技能都要在战斗中吃掉对应的敌人才能获得。
比如《盾娘》里受到致命攻击直接锁血1点的技能,就来自于ff9中青魔法受到致命伤害后自动复活同时HP为1,这样可以在低等级通关时,某些开场就会放全体高伤害攻击的boss面前,直接苟下来。
《盾娘》游戏设定其实是日式传统RPG游戏
《盾娘》和其作者是将传统日式RPG围绕技能设定为核心的游戏理念,带到了本作动画中,将其作为了背景系统,这是历史上RPG曾经存在过的形态,尽管与当下单纯数值化设计理念不符,并不是“脑残”的游戏设计。
只是由于这类技能组合搭配不适合做平衡性调整,才在网游盛行的当下渐渐淡出人们的视野:一个技能搭配被发掘出来后就会迅速铺开,变成单一化组合,本来是如同个人掘宝般的乐趣体验,会变成给你画好地图的迷宫游戏,成了单纯地走过场。
最终还是逼着作者去改,由于网游的长久运营没有设计者有这个永远大开的脑洞,所以最终都倒向了单纯的数值设计,ff14早期也有这种技能搭配的影子,但后来都越改越数值化了。
各位小伙伴怎么看待《因为太怕痛就全点防御力了》这部动漫中梅普露在游戏中的设定呢?欢迎留言分享你的看法吧。
结束语:本期内容就到这里啦,漫迷小伙伴们如果有什么其他想法,可以随时留言哦。
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